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I-Tourisme

Les nouvelles technologies immersives : lorsque la création culturelle vous met dans tous vos états

Arnaud Chapé, Directeur général de The Edge dans le 11ème arrondissement de Paris et Valentin Raymondeau, Directeur des nouvelles technologies s'expriment sur les facteurs à prendre en compte pour une expérience positive de la réalité virtuelle

 

En partenariat avec Welcome City Lab, Tour Hebdo et Quotidien du tourisme proposent un feuilleton hebdomadaire du cahier des tendances crée par ce laboratoire du tourisme innovant.

Ici, Arnaud Chapé et Valentin Raymondeau reviennent sur les expériences-utilisateurs de la réalité virtuelle et décrivent les éléments à ne pas négliger.

 

Les technologies immersives : la révolution a-t- elle eut lieu ?

Entre projection et réalité, l’écart observé peut-être assez important. Les prévisions du marché des technologies immersives de 2018 à 2022 sont bien au-delà du marché actuel. Malgré ce gap, on constate tout de même une forte tendance à la hausse du secteur.

Loin de l’hégémonie annoncée et de son explosion dans les usages quotidiens, les technologies immersives ont permis l’émergence de nouveaux acteurs et de nouvelles expériences qui complètent les activités de divertissement historiques.

 

La réalité virtuelle, encore méconnue du grand public

Trois grandes familles composent les technologies immersives : la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte. Dans cet article nous nous concentrerons sur la réalité virtuelle.

En 2019, le taux de pénétration de la réalité virtuelle est de 41 % chez les Français (Réalité virtuelle et expériences immersives en France : quels usages ? - Centre National du Cinéma et de l’Image Animée - 2019). Dans les faits, chez THE EDGE, nous constatons qu’une part très importante de la population n’a encore jamais essayé ou a seulement testé des expériences de réalité virtuelle via des téléphones portables ou dans des évènements avec certains casques de premières générations qui peuvent offrir des expériences décevantes.

Pour le grand public il n’y a aucune différence entre une salle d’arcade VR, un escape game VR et une expérience d’hyper-réalité. Or la qualité de l’expérience diffère énormément entre les produits et entre les acteurs.

 

Le confort avant pendant et après l’expérience : la VR de 11 à 77 ans

Une même expérience de réalité virtuelle peut-être vécue très différemment d’un individu à un autre. Une partie importante de la population peut être sensible aux effets numériques et physiques : un mal-être lié à l’opposition de perception entre les informations fournies par les yeux et celles données par le vestibule (organe d’équilibre situé dans l’oreille interne). L’un des membres de notre équipe étant extrêmement sensible à la cinétose nous avons été particulièrement attentifs dans notre développement afin de créer le jeu le plus confortable possible pour nos clients. Et les résultats sont là puisque sur plus de 1500 joueurs, aucune sensations désagréables pendant l’expérience n’ont été ressenties grâce aux efforts déployés lors du développement.

Au-delà de la problématique de nausée en réalité virtuelle, l’hygiène de la salle et la sécurité des joueurs (chutes, chocs), sont des éléments importants qui peuvent marquer les clients s’ils ne sont pas gérés en priorité. Chez THE EDGE, nous mettons un point d’honneur à proposer l’expérience la plus confortable possible pour notre clientèle.

 

Immersion et sentiment de présence

L’immersion se réfère aux caractéristiques, techniques par exemple, du système utilisé alors que le sentiment de présence en est la conséquence psychologique. (Slater & Wilbur, 1997).

Alors que nous pouvons quantifier et mesurer l’immersion (puissance de calcul, taux de rafraîchissement etc.), le sentiment de présence est par nature subjectif, et donc variable selon l’individu (Maneuvrier- Hervieu, 2020). En résumé, une expérience utilisant les meilleures technologies immersives, ne sera pas forcément celle qui offrira le plus grand sentiment de présence pour le public. Nous avons dû développer notre savoir-faire pendant plus de deux ans afin d’obtenir le meilleur résultat possible dans notre expérience Ganymède en proposant, entre autres, une expérience scénarisée et accessible à tous.

Ganymède est une expérience de réalité virtuelle inoubliable jouable de 2 à 4 joueurs, à vivre entre amis, famille et/ou collaborateurs.

Jeu multijoueur, scénarisation et histoire du jeu aboutie, qualité graphique supérieure associée à des sensations physiques : nous offrons une expérience ultra-immersive et coopérative.

En plus d’une qualité graphique supérieure, nous ajoutons des sensations physiques qui créent ce qu’on appelle de l’hyper-réalité.

Lorsqu’un vaisseau spatial gigantesque se rapproche de vous, vous ressentez le sol trembler sous vos pieds, lorsqu’il passe, vous ressentez un souffle de vent vous traverser, lorsque vous voyez ses réacteurs devant vous, vous ressentez de la chaleur. Vous vivez l’expérience avec tous vos sens.

Plébiscitée par les retours de nos clients, notre expérience plaît à tout type de public et nous l’avons constaté grâce à un taux de satisfaction de plus de 98%.

En conclusion, la création d’œuvres ultra-immersives demande un savoir-faire particulier : entre le développement et la création artistique. Une fois cette étape franchie, la confrontation avec le public et l’analyse des retours montrent rapidement si le pari est réussi.

Fin 2022, nous ouvrirons notre premier grand centre d’hyper-réalité au cœur de Paris. À l’horizon 2024, nous serons capables d’ouvrir ces centres partout en France et progressivement à l’international.

 

Auteur

  • Arnaud Chapé et Valentin Raymondeau
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