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I-Tourisme

Cahier tendances du Welcome City Lab : Tendance 17, Gamification et immersion virtuelle

La gamification est une opportunité de repenser la valeur du panier moyen en offrant plus de services monétisables. 

Crédit photo ©Adobe Stock

I-Tourisme et Le Quotidien du Tourisme vous proposent de découvrir en feuilleton la dernière édition du Cahier tendances du Welcome City Lab. Tendance 17 : Gamification et immersion virtuelle. 

Le tourisme commence d’abord par du rêve et du plaisir. Or, beaucoup de destinations ou de sites ne savent pas encore exploiter cette dimension pour se promouvoir. La gamification et l’immersion virtuelle représentent une façon de renforcer l’expérience touristique, en ajoutant une dimension ludique, parfois même onirique.

Considérant la dimension en plein essor de l’économie de l’Esport à l’échelle mondiale, il est grand temps de s’intéresser de près à l’impact que peuvent avoir sur le tourisme les jeux vidéo, et tous les jeux numériques dotés d’une expérience immersive. La gamification permet également d’attirer la jeune génération de voyageurs vers des activités culturelles et historiques qui n’auraient jamais attiré leur attention autrement.

Nos destinations sont de véritables terrains de jeu, prêts à accueillir de nouvelles formes d’expériences plus divertissantes, plus innovantes. Ne serait-ce que pour se démarquer des visites guidées « sérieuses », plus classique, qui, face aux limites de la gamification, continueront bien évidemment à trouver leur public, à n’en pas douter !

La gamification du tourisme

Depuis son ouverture en 2013, le comté de Los Santos accueille plus de 20 millions de touristes qui viennent rechercher sport classique, nautique et extrême, divertissements et restaurants de qualité, mais aussi courses poursuites, cascades mécaniques, braquages à plusieurs et chasse aux extra-terrestres. Ce Los Angeles parodique du jeu vidéo GTA V génère un chiffre d’affaires de plusieurs milliards et devient le premier jeu qui existera sur trois générations de console. Le prochain concurrent de Paris est peut-être déjà un blockbuster issu du gaming.

(Re)découvert avec la crise sanitaire, le jeu est un producteur d’émotion positive, d’apprentissage et de sociabilité. Bénéficiant de la numérisation du monde, tout ou partie devient potentiellement un terrain de jeu. Tel est l’objectif de la gamification : non seulement rendre ludique ce qui ne l’est pas mais aussi faire bénéficier des techniques de conception, écriture, numérisation, réalisation et production issues des mondes du jeu : jeu de table, jeu de carte, jeu de plateau, jeu de rôle, jeu vidéo, jeu mobile. L’alliance du tourisme et de la gamification passe de tendance de fond à impératif stratégique qui tend à exploser avec les changements structurels de notre rapport à l’espace-temps.

Le fun, dernière raison de voyager ?

Brian Chesky, CEO de AirBnb préfigure un tournant stratégique majeur : le voyage se fera uniquement pour le fun et non plus pour le travail, répondant à la triple crise de ressource que nous affrontons : le temps, ressource clé de l’économie de l’attention est capté par les géants du numérique ; l’énergie, qui est massivement consommée par les transports de masse du XXe siècle (voiture et avion) est un problème écologique, l’altérité, où le rapport à l’autre est fortement réagencé avec la crise sanitaire, sociale et politique. Ces évolutions affectent massivement la mobilité dans le cadre professionnel : ce qui peut être fait à distance n’a plus besoin d’être fait en présentiel, sonnant la fin du voyage d’affaire et affectant tout l’écosystème local. Pour autant, la gamification du travail, opérée depuis une décennie, développe le besoin toujours croissant d’expériences divertissantes comme grammaire d’appréhension et de consommation du monde. Les initiatives proposant de découvrir de manière ludique se multiplient in situ et en ligne, le fun s’instituant comme langage de plus en plus dominant pour l’échange entre les nouvelles générations.

L’expérience ludique et communautaire du visiter ensemble

Le territoire offre un cadre idéal à la scénarisation d’aventures ludiques. Les jeux de rôle grandeur nature ne s’y sont pas trompés, prenant pour décors châteaux et lieux médiévaux pour projeter leurs imaginaires. Fonctionnant depuis longtemps dans certains palais de la cité des Doges, les expériences de théâtre immersif rencontrent l’escape game pour proposer des visites thématisées qui permettent de faire revivre les lieux et de faire converger patrimoine matériel et immatériel. La visite guidée se renouvelle pour raconter, donner à vivre et ressentir au présent, et non plus uniquement à voir un vestige du passé (Comme ont pu le faire ubisoft et la startup Iconem à l’Institut du monde arabe). 

Côté public, les visites et l’expérience du tourisme ont souvent été vues à l’aune de la cellule familiale, alors que les néo-touristes se revendiquent d’autres communautés ultraspécialisées aux sociabilités préexistantes. Le développement du jeu dans tous ses états entraîne un renforcement de ces communautés ludiques et favorise la migration des joueurs vers de nouveaux territoires. La multiplication de visites ludiques en petits groupes constitués, et qui perdurent dans le temps, invite à penser une offre plurielle d’expériences de visite à faire à plusieurs. Ainsi les collectivités commencent à repenser leur offre touristique en termes de sessions pour ces publics et évoluent vers une logique de plateforme de contenus pluriels. La question de l’échelle est alors déterminante : comment définir le nombre et le type d’expérience dans ma ville. A ce titre, les nouveaux guides permettront d’aider à réorganiser ces offres.

Le continuum numérique et intellectuel

Le tourisme est une activité « location based », basée sur la fréquentation de l’utilisateur. Le modèle économique initial s’est ancré sur le territoire réel du lieu, seul et unique poste de revenus. La connectivité croissante et la portabilité des machines, rend possible des expériences hic et nunc grâce à des contenus de plus en plus riches et plus fluides, dès lors qu’elles sont pensées pour la complémentarité, pendant, avant et après la visite, de la réalité mixte in situ, qui rajoute une dimension de level design aux scénographies actuelles jusqu’aux jeux mobiles pour prolonger l’expérience hors des murs (Comme le jeu vidéo Prisme7 qui offre une expérience hors des murs pour le musée du Centre Pompidou). 

A l’instar du jeu vidéo qui développe des stratégies de propriétés intellectuelles déclinées sur la plupart des formats (films, séries, parc d’attractions, livres, musées), le lieu touristique se doit de tirer parti du continuum des supports de l’expérience et se penser hors du lieu physique pour s’inscrire dans les espaces de l’imaginaire. La visite ne sera qu’une étape dans un processus plus large de préparation, de découverte, de plaisir, de prolongation d’une marque forte. 

Le site touristique se repense ainsi comme une plateforme de services organisée autour de sa propriété intellectuelle majeure et inaliénable : le patrimoine. Il est la valeur suprême non reproductible et donc de différenciation dans une économie numérique de la connaissance. La politique patrimoniale adossée à la politique touristique déterminera pour les décennies à venir la place de La France dans la compétition mondiale du tourisme. L’erreur serait de considérer que cela suffit à l’attractivité alors même que ce doit être le point de départ d’une colonisation des mondes numériques, d’une présence massive et sans concession dans le 2e monde dominé totalement par le ludique.

L’extension du territoire

Le jeu Pokemon Go a redessiné le temps d’un été notre rapport au territoire, l’impératif du jeu invitant à découvrir et pénétrer dans des endroits parfois même interdits. Le développement des technologies de réalité mixte, notamment le scan progressif des villes, facilite la mise en place d’un calque numérique qui augmente les bâtiments d’informations. Dès lors, les premières expériences d’incrustation de la 3D préfigurent la convergence entre espace physique et numérique : interfaces gamifiées pour se déplacer, narrations complexes et dialogues avec des intelligences artificielles (IA) des célébrités passées, reconstitutions d’espaces disparus comme les ruines mais aussi des jeux impliquant de plus en plus du regard, l’ouïe, le corps, la voix, le toucher et la réorganisation des espaces et modes de fréquentation selon les règles du level design : espace, défis, tension, progression. 

Cette numérisation progressive du monde réel invite aussi ceux qui ne peuvent être dans le lieu à profiter des mondes numériques. Les visites virtuelles connaissent un premier âge peu interactif et parfois déceptif, quand les jeux vidéo massivement multi-joueurs captent l’attention, grâce à leurs interactions, règles et quêtes, mais aussi sociabilisent les joueurs. Le double numérique sera ainsi un lieu festif, de rencontre, d’échange et de redécouverte, de manipulation et de plaisir. Les visites de parcs naturels se feront comme des walking simulators grâce au travail de cartographie et de modélisation 3D. Ces forêts et plaines numériques préserveront faune et flore. Cette démarche est déjà courante depuis longtemps à l’image de Lascaux et ses grottes qui sont des artefact et simulations physiques offertes aux visiteurs.

Conclusion : le tourisme, la gamification et la souveraineté

Les règles de la distanciation sociale ont accéléré la réflexion sur les modes de fréquentation des espaces, en condamnant inexorablement le flux ininterrompu dans un lieu plus rare. Face au tarissement de la masse, seule l’augmentation de l’offre de qualité permet de préserver l’équilibre économique. La gamification est ici une opportunité de repenser la valeur du panier moyen en offrant plus de services monétisables. Cette réappropriation du monde réel par le jeu ne doit pas nous faire oublier l’importance des enjeux réels de souveraineté numérique. La tension entre l’administration régalienne des territoires et la privatisation des mondes numériques risque de reconfigurer la notion de bien public et de transformer la culture et le patrimoine en biens marchands. S’il ne s’agit plus de s’y opposer, il est stratégique de réfléchir aux conséquences de cette tendance inéluctable de retransformation de l’un des secteurs clés de la France.
 

Auteur

  • Olivier Mauco Créateur de jeux vidéo, CEO de game in society, spécialiste game design et jeux vidéo à Sciences Po Paris
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