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I-Tourisme

Cahier Tendances du Welcome City Lab : Tendance 21, Gamification et immersion virtuelle de l’expérience touristique 

Visiter et découvrir un lieu ne suffit plus : de nombreux touristes souhaitent « vivre » une réelle expérience. 

Crédit photo ©Adobe Stock

I-Tourisme et Le Quotidien du Tourisme vous proposent de découvrir en feuilleton la dernière édition du Cahier tendances du Welcome City Lab. Tendance 21 : Gamification et immersion virtuelle de l’expérience touristique. 

Interview d'Alexandre Sabouret Prof. associé au CNAM - “Tourisme digital” CEO de SYKO studio. 

Wecom City Lab : D’un point de vue international, comment la gamification et l’immersion virtuelle trouvent aujourd’hui leur place dans le tourisme ?

Alexandre Sabouret : La gamification est un mot à la mode qui regroupe le fait de rendre plus ludiques et plus attractifs différents aspects d’une entreprise comme dans les jeux vidéo : 
- Des outils bureautiques (cf dash board, leader board, score, etc.) 
- Des techniques marketing avec le nudge (cf théorie du fun) 
- Des politiques RH (cf badges, récompenses, etc.) 
- Des séminaires avec davantage de séquences de jeux (cf agences de gamification) 

Visiter et découvrir un lieu ne suffit plus : de nombreux touristes souhaitent « vivre » une réelle expérience, « ressentir » une émotion durant leur séjour et « avoir un souvenir mémorable ». La gamification des offres touristiques avec des jeux de piste, des quiz ou des sites d’escape game, de mission game ou de virtual game partout dans le monde répond à cette nouvelle tendance.

WCL : Vous travaillez beaucoup à l’international, pouvez-vous nous dire comment se différencient les mécanismes de gamification touristiques en fonction des pays et des cultures ?

Alexandre Sabouret : Il est difficile de faire des généralités. Les smartphones et la possibilité d’avoir du wifi gratuit dans les villes à l’étranger a permis ces dernières années le développement de nombreux services de jeux pour les touristes. Il existe des différences dans le marketing des jeux selon les pays et dans l’acceptation du jeu comme objet social. Cependant, aujourd’hui le geocaching est devenu l’incontournable de la gamification dans le tourisme. Cela combine chasse au trésor grandeur nature et nouvelles technologies. À l’aide d’un GPS ou d’un smartphone, et d’une série d’indices, les participants appelés « géotrouveurs » ont pour mission de dénicher des boîtes, « des géocaches », dissimulées dans les villes. Dans le monde, plus de 5 millions de personnes ont déjà pratiqué le géocaching et le site geocaching.com recense plus de 2 millions de caches réparties dans 125 pays.

WCL : Quelles sont les différences entre les pays occidentaux et les pays asiatiques » concernant la gamification du tourisme ?

Alexandre Sabouret : Sur le fond, il n’y en a presque pas. Que ce soient des visites touristiques augmentées de jeux ou des chasses au trésor, les applications de jeux pour le secteur touristique se ressemblent beaucoup. La différence se situe plutôt dans la forme : un peu plus « flashy » pour les pays asiatiques et dans l’acceptation par la société du jeu vidéo comme activité. C’est peut-être un cliché, mais en Asie, les jeux vidéo utilisés comme outil marketing dans le tourisme sont nombreux. Avec l’arrivée du géant chinois Tencent dans les jeux mobiles, on peut envisager que cet acteur s’empare du secteur du tourisme pour proposer dans les années à venir des solutions de gamification.

WCL : Pensez-vous que l’expérience touristique gamifiée peut créer une autre forme de tourisme ? 

Alexandre Sabouret : Le géocaching existe depuis l’an 2000 et connaît une explosion avec les applications Pokémon Go, Harry Potter : Wizards Unite ou encore Jurassic World invitant les utilisateurs à parcourir leur ville pour rechercher des « collectables ». Il est intéressant de constater une augmentation des utilisateurs de géocaching durant les grandes périodes touristiques. Les utilisateurs ont une plus grande tendance à parcourir les villes à pied et s’éloigner des lieux fréquentés pour avoir des « collectables » rares. Les sites culturels et autres lieux souhaitant attirer la nouvelle génération de touristes ont tout à gagner en rejoignant ces applications.

WCL : L’image des destinations touristiques renvoyée par les jeux vidéo, peut-elle influencer nos comportements touristiques et permettre à une destination de se démarquer ? 

Alexandre Sabouret : Les jeux vidéo comme le cinéma et les séries alimentent l’imaginaire des futurs touristes. L’avantage des jeux vidéo c’est de pouvoir parcourir les cités cambodgiennes, Venise ou les grandes plaines d’Amérique à travers le temps. La saga des Tombe Rider (11 jeux cumulant 63 millions de ventes dans le monde, franchise produit par Eidos Interactive (1996 - 2009) et Square Enix depuis 2010) ou encore de Assassin’s Creed (23 jeux et plus de 140 millions de ventes cumulées dans le monde, franchise développée par Ubisoft) ont influencé grandement certains jeunes touristes dans le choix de leur destination. Le prochain opus de la saga Assassin’s Creed va populariser la culture viking : il y a fort à parier que les pays scandinaves connaîtront une augmentation de la fréquentation après la sortie du jeu.

WCL : Suite à cette crise sanitaire, nous avons plus que jamais besoin de liens sociaux. Ainsi, comment gamifier sans dénaturer l’authenticité de l’expérience touristique ? Aussi, on parle beaucoup de solutions hybrides, qu’en pensez-vous ?

Alexandre Sabouret : Comme évoqué précédemment, le géocaching propose la solution hybride entre virtuel et réel. Le principe de visiter une ville ou une région en liant le jeu aux visites est très populaire. Il existe aussi de nombreuses applications de Réalité Augmentée offrant la possibilité de remonter le temps avec son smartphone et de revivre des événements historiques ou encore découvrir des monuments disparus. Ces outils vont se développer, car ce sont des offres qui sont à portée de main des touristes. Et revivre une bataille comme celle de Gettysburg (Bataille de Gettysburg - U.S.A 1863 – Bataille de la guerre de sécession opposant les états de l’union aux états de la confédération) ou Waterloo (Bataille de Waterloo - Belgique en 1815 : elle signe la défaite de Napoléon) simplement avec un téléphone va forcément séduire les touristes ne souhaitant pas de visites traditionnelles. Et on a connu le Blended Learning depuis une dizaine d’années. 

WTC : C’est-à-dire ?

Alexandre Sabouret : Qui conjugue des formations distancielles et des formations présentielles. Avec la crise du coronavirus, on entend parler de plus en plus de Blended Management où les sociétés redessinent les contours du travail à domicile et du travail dans l’entreprise. Il est donc fort à parier que dans les prochaines années, nous allons voir émerger des offres de Blended Tourism. Les casques de réalité virtuelle sans fil à un prix accessible d’environ 500 euros devraient démocratiser cet outil. De plus, la reconnaissance des mains permet de s’affranchir des manettes et d’interagir directement avec le monde virtuel dans lequel vous êtes plongé. Alors, installez-vous confortablement dans votre fauteuil et dites-moi quelle destination vous souhaitez visiter… ?

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